
¡Hola de nuevo! Hoy os traigo la crónica de un evento de lanzamiento que a todos nos llenará de mucho orgullo y de mucha satisfacción. Por favor, la mano al pecho: va a sonar el himno de ESPAÑA. *Ahora mismo está sonando, asi que mirada al cielo*
Y aunque la cosa no comenzó del todo así en el showroom de Nintendo España durante la mañana del pasado 30 de julio (que podría haber ocurrido, vaya), digamos que todos los asistentes al evento de lanzamiento de este NINJA GAIDEN: Ragebound desarrollado por los sevillanos The Game Kitchen (conocidísimos por su Blasphemous) estuvimos muy contentos por esta celebración. Da igual que no hayas jugado a NINJA GAIDEN, como es mi caso. Que un estudio español se encargue del revival de una saga clásica de videojuegos siempre se debería considerar de la misma forma que ganar un Mundial de fútbol.
Además, este evento fue una auténtica gozada desde mi punto de vista, ya que los cuatro componentes del estudio sevillano que estuvieron presentes (David Jaumandreu, Oriol Tartarin, Jesús Campos y Paula Garrido) enfocaron esta presentación en contar anécdotas sobre el desarrollo y mostrar muchas de las tripas del juego, cosa que para quién no domina del todo la creación de videojuegos es algo super interesante.
¿Visteis los The Game Awards 2024? Ya sabemos todos que los eventos de Geoff Keighley son una cosa infumable, pero es que este NINJA GAIDEN: Ragebound fue el primer WORLD PREMIERE del evento. ¡Hasta yo salté de la silla viendo que ESPAÑA (así, en letras grandes) comenzaba dominando el show! Según nos contó David Jaumandreu, era tal la emoción por saber cuándo saldría el tráiler que, al ver que fue el primero de la emisión, el equipo rápidamente se fue a dormir. Normal. Con ese tráiler «había que cerrar el estadio». Ni premios ni leches. ¡Para que más!
¿Pero cómo surgió la posibilidad de trabajar con una marca tan importante como NINJA GAIDEN? Pues un día, justamente en pleno desarrollo de Blasphemous II, llegó un correo de Dotemu (Metal Slug Tactics, TMNT: Shredder’s Revenge…) preguntando a The Game Kitchen si querían trabajar en una IP muy conocida. Una vez el equipo sevillano supo que era NINJA GAIDEN, pusieron toda la carne en el asador para crear el mejor pitch posible que convenciese tanto a la compañía francesa como a Koei Tecmo y al propio Team Ninja. ¡La ilusión era enorme dentro del estudio! Según nos contaron, la pre-producción de este NINJA GAIDEN: Ragebound comenzó justo en noviembre/diciembre de 2022.
The Game Kitchen lo tuvo claro para este trabajo: el objetivo era crear una entrega en 2D que estuviera dirigida hacia los jugadores más nostálgicos, que introdujese jugadores nuevos a la saga, que actualizase la fórmula jugable a los estándares actuales y que ofreciese el mismo nivel de calidad que se ha visto en las dos entregas de Blasphemous. Y aunque yo no he podido hincarle el diente a la versión final, reconozco que varios de esos puntos los han conseguido conmigo con solo haber jugado a la demo que estuvo presente durante el Steam Next Fest de junio. Entre risas, el equipo recordó que recibieron comentarios de varios fans de la saga que pedían constantemente que este NINJA GAIDEN: Ragebound fuese en 3D como las entregas que salieron para Xbox. «Al final todos los fans de NINJA GAIDEN van a comer bien este año», señalaba David Jaumandreu ya que la franquicia japonesa volverá a la carga después de más de una década con 3 juegos distintos en este mismo 2025. Super curioso.
El estudio sevillano destacó que han sabido llevar muy bien el trabajar con la licencia, sobre todo porque tanto Koei Tecmo como el Team Ninja les dieron bastante libertad y les concedieron varios permisos que no estaban originalmente en la guía prestada para la creación de este NINJA GAIDEN: Ragebound. Con ello, esta nueva entrega 2D se sitúa cronológicamente tras los actos del primer NINJA GAIDEN que se lanzó para NES. Pero en esta ocasión no controlaremos a Ryu, principal protagonista de la saga; en su lugar el protagonista será Kenji, un aprendiz del clan Hayabusa que deberá enfrentarse a los demonios invasores mientras su maestro viaja a EEUU por situaciones personales. Para darle más morbo tanto a la historia como a la jugabilidad, al aprendiz se le unirá Kumori, una asesina del clan Black Spider (archienemigos del clan Hayabusa). Juntos combinarán sus diferentes poderes para así poder hacer frente a esta invasión demoníaca.
Oriol Tartarin, diseñador de juego, fue el encargado de mostrarnos con más detalle las decisiones que han tomado con la jugabilidad de este NINJA GAIDEN: Ragebound, la cual se centra en mezclar mecánicas tanto de los juegos 2D como de las entregas 3D para así ofrecer un gameplay con un ritmo rápido y fluido. Todo ello mediante controles muy simples de aprender, pero que requerirán de una buena curva de aprendizaje para dominarlos. Más allá de esa variedad de mecánicas basadas en la saga y la combinación de habilidades entre Kenji y Kumori, también han cogido referencias de otros juegos (Cuphead, The Messenger…) para añadir elementos como los parrys o contraataques. El estudio sevillano señaló que, a diferencia de otras entregas, han procurado que este NINJA GAIDEN: Ragebound tenga una dificultad algo más equilibrada, pero los jugadores también podrán añadirle al juego una pizca más de desafío mediante unos talismanes que se podrán comprar a través de mercaderes. Otra cosa que destacaron es que nunca estuvo sobre la mesa la idea de convertir este NINJA GAIDEN: Ragebound en un metroidvania (género del que ya son cuasi expertos), por lo que esta entrega 2D mantiene la estructura de mundos y fases de los títulos originales.
Para hablar del apartado artístico y el pixel art que se ha trabajado en NINJA GAIDEN: Ragebound, el encargado fue Jesús Campos, quién ha sido el director de arte en el desarrollo de este spin-off. Ya de primeras, Dotemu quiso apostar por una entrega de NINJA GAIDEN que tuviese un apartado visual en pixel art, al cual The Game Kitchen le quiso aportar un estilo anime parecido a juegos antiguos de Capcom como los primeros Street Fighter. El objetivo principal de este apartado artístico era crear un estilo visual fluido que tuviera una correcta legibilidad para el jugador, debido sobre todo al ritmo rápido de la jugabilidad. Otra característica que tiene el pixel art de NINJA GAIDEN: Ragebound es que han reducido la resolución respecto a las dos entregas de Blasphemous, pasando de los 640×360 que tenían los juegos del Penitente a estos 480×720 que ofrecen una buena calidad de imagen y una mejor consistencia para los personajes de este nuevo NINJA GAIDEN.
Este NINJA GAIDEN: Ragebound ha contado con un equipo de trabajo bastante contundente, formado sobre todo por grandes artistas del pixel art. Una de las cosas que destacó Jesús Campos a la hora de trabajar en este apartado artístico es que el proceso de trabajo fue muy fluido, ya que los artistas colaboradores se adaptaron sin problemas tanto al estilo como a las propuestas decididas para este juego. De paso, también nos estuvo enseñando unos cuantos Concept Art y Mockup que, posteriormente, se aplicarían en las tripas del desarrollo.
Fue en esta ocasión Paula Garrido, decoradora y Pixel Artist, la encargada de enseñarnos cómo ha sido el proceso de decoración de los niveles y del diseño de menús para este NINJA GAIDEN: Ragebound. El diseño de niveles de un videojuego no está decorado de primeras, así que lo normal es que la estructura se vaya construyendo mediante geometrías y, después, el equipo encargado será el que irá dándole color y forma a estos escenarios. Eso es justo lo que nos enseñó Paula mediante imágenes y clips dónde se mostraban las tripas de este NINJA GAIDEN: Ragebound. De cómo Kenji iba recorriendo bloques de colores hasta llegar a elementos píxel art que ya estaba colocados y animados para esa fase. Gran parte de todo el decorado creado basándose en los Concept Art y Mockup comentados anteriormente se ha ido colocando de forma manual, según nos indicó Paula Garrido.
La decoradora & Pixel Artist de The Game Kitchen también nos mostró cómo se han trabajado los menús de NINJA GAIDEN: Ragebound, cogiendo de referencia el estilo de Sonic Mania y aprovechando el logotipo del juego para crear cada una de estas interfaces. Para que los programadores pudiesen entender cómo tenían que configurar estos menús dentro del juego, nos mostraron un interesante diagrama realizado con la herramienta Figma. En él, se mostraban diferentes clips con la visualización de ciertas animaciones de personajes, escenarios y menús para que así los programadores entendiesen fácilmente cómo había que plasmarlo dentro del motor gráfico del juego. Al ser una guía más visual, agilizaba mucho el trabajo.
La verdad es que esta presentación fue fantástica para entender todo el trabajo que tiene detrás este NINJA GAIDEN: Ragebound creado por The Game Kitchen junto a otros titanes como Dotemu y Koei Tecmo.
Este spin-off ya está disponible en todas las plataformas desde el pasado viernes 31 de julio y, en el momento de escribir esta crónica, parece que el trabajo de los sevillanos está recibiendo numerosas críticas positivas tanto por parte de la prensa como por parte de los fans de la saga. ¡Yo me lo meto apunto para darle buena caña en un futuro próximo! Por el momento, me he animado a descubrir la franquicia NINJA GAIDEN con ese remake de NINJA GAIDEN II Black que salió hace unos meses. Y estoy sudando tinta…
Una vez más, quiero agradecer a Nintendo España la confianza y la comodidad de su showroom además también de desear mucha suerte al equipo de The Game Kitchen en sus futuros proyectos.