
Tras una semana fantástica disfrutando de todo lo que ofrecía la Gamescom 2025, ¡es hora de arrancar con los artículos centrados en una buena cantidad de juegos que pude probar durante esta nueva edición de la feria alemana!
Para todos aquellos que visiten esta web por primera vez, quiero informarles de que esto es un blog sobre videojuegos con un enfoque muy personal. Y lo digo porque, aunque ya tengo luz verde para hablaros sobre unos cuantos juegos que van antes que este, me hace muchísima ilusión hablar primero sobre uno de esos proyectos que pude ver a puerta cerrada y con el que la cobertura fue mucho más allá «de lo periodístico».
En estas primeras impresiones de la Gamescom 2025 os quiero hablar sobre Screamer, el reboot de unos juegos de conducción arcade que se publicaron a finales de los años 90 cuando Milestone (quienes actualmente desarrollan entregas de MotoGP, Hot Wheels Unleashed, RIDE…) tenía diferente nombre de compañía. Un regreso que se ha ido gestionando a lo largo de los años, ya que es complicado ver cómo podría funcionar un nuevo Screamer dentro de un género en el que abundan los simuladores de conducción y donde las experiencias arcade actuales no cumplen del todo con el significado de esta etiqueta. Pero por suerte el estudio italiano está sabiendo juntar los elementos correctos para que Screamer sea actualmente un mensaje de esperanza para aquellos fans que añoran los buenos juegos de conducción arcade.
Reimaginar un juego lleva su trabajo y más para un título de conducción en el que se debe aportar algo más aparte de las carreras para poder destacar dentro de este género. Por ello Milestone va a confiar en cuatro pilares importantes para que Screamer consiga llamar la atención el año que viene. Durante los 15 minutos de la presentación inicial me quedó muy claro que el gameplay será muy importante en este reboot, tiempo en el que los componentes del estudio también mencionaron que la etiqueta Arcade «significa accesibilidad pero no por ello el juego tiene que ser una experiencia sencilla». Además de su jugabilidad, Screamer también tendrá mucha personalidad ya que contará con una importante carga narrativa donde las referencias a las series de animación japonesas estarán muy presentes durante el juego. No solo se podrá observar en lo estético (tanto en los personajes de la campaña como en el diseño de los vehículos), sino que además han cogido el anime como seña de identidad porque este «rompe las reglas de la realidad» y eso es algo que Screamer estará dispuesto hacer a lo largo de su experiencia.
En la sesión de juego tuve la oportunidad de jugar 6 carreras en diferentes circuitos de los biomas Neo Rey (circuitos urbanos) y Sky Road Desert (circuitos exteriores de muchas curvas) utilizando una serie de personajes que formarán parte de los distintos equipos a los que nos enfrentaremos en el modo Historia de Screamer. Cada uno de estos pilotos (algunos incluso eran los líderes de los equipos) tendrá su propio vehículo y contarán con unas características únicas que podrán adaptarse o no a nuestro estilo de juego, algo que el estudio italiano comparó con el roster de un juego de lucha. Para ir probando cada uno de estos pilotos y observar cuál es el mejor que se podría ajustar a mi manera de jugar, las 6 carreras estaban configuradas con diferentes grados de dificultad dependiendo del trazado del circuito y de los rivales que formarían la parrilla de salida.
¿Y cómo se juega a este nuevo Screamer? Junto a los controles básicos de cualquier juego de conducción podremos encontrar una de las mecánicas más destacadas de este reboot: el drifting. Estamos acostumbrados a que en ciertos juegos el derrape sea el resultado de una combinación entre el acelerador y el freno de mano, pero en Screamer podremos ejecutar el drifting con el joystick derecho mientras seguimos controlando el vehículo con el joystick izquierdo. Funciona en cualquier momento, independientemente de la velocidad a la que vaya el vehículo y el resultado llega a ser estéticamente espectacular, sobre todo cuando se empieza a dominar su pequeña curva de aprendizaje. Pero Screamer no solo se queda ahí en sus mecánicas de conducción, sino que también ha implementado un sistema denominado como Echo que, según el estudio italiano, «es un puente entre la narrativa y las mecánicas de la jugabilidad».
Dicho sistema aparecerá en la parte superior del HUD mediante dos barras, cada una de ellas con un funcionamiento diferente pero muy relacionadas entre sí. Podría decirse que el lado izquierdo, de color azul celeste, está más enfocado en la gestión de la velocidad, teniendo como protagonistas unos bloques de impulso (que se cargarán con diversas acciones durante la carrera) y un cambio de marchas semiautomático. ¿Un cambio de marchas? Así es. No es obligatorio utilizarlo ya que el cambio de marcha es automático, pero si se pulsa L1 en el momento perfecto ese cambio otorgará mucha más velocidad al coche y una recarga más rápida de los bloques de impulso. Nada que ver con un cambio de marchas manual, pero creedme si os digo que es un añadido satisfactorio que da mucho gusto utilizarlo durante las carreras. Por el lado derecho tendremos una barra de color morado que estará más enfocada en la gestión del ataque y de la defensa del coche, como si Screamer fuera un juego de lucha. Cada impulso que se consuma irá recargando esta barra morada, la cual nos permitirá lanzar unos ataques (Strikes) como si fueran los Takedowns de Burnout 3 y también podremos defendernos activando un escudo cuando los rivales nos vayan a atacar (existe además la posibilidad de hacerles un parry si activamos dicha defensa en el momento exacto). Si logramos rellenar totalmente ese lado morado a base de boosts, tendremos la posibilidad de activar una habilidad especial llamada Overdrive con la que conduciremos a altas velocidades y nos llevaremos a todo rival que esté en nuestro camino. Pero ojo cuidado, porque tendremos que controlar el coche lo máximo posible para evitar estrellarnos y provocarnos un KO con el que perderemos todo ese potencial.
Con todas estas mecánicas en funcionamiento, os puedo asegurar que cada una de las carreras que pude disputar en esta Pre-Alpha de Screamer me dejaron muy ilusionado. A nivel de sensaciones, fue como volver a aquella época donde los Need for Speed enfocados en el tuning, el Split/Second de Black Rock Studio o incluso el propio Burnout 3 destacaban en el género ofreciendo experiencias divertidas a la vez que desafiantes, y por el momento parece que Milestone está consiguiendo recuperar esa esencia casi olvidada con en este retorno de Screamer. Los 45 minutos que tuvimos los asistentes para jugar se me pasaron volando y con toda la razón. Eran carreras muy emocionantes en las que sucedía de todo y donde la presión de los rivales estaba constantemente presente, ya fuese mediante Strikes o con sus adelantamientos agresivos. Independientemente del «poco tiempo de juego» de esa sesión, debo destacar la dificultad de la CPU ya que de las 6 carreras que disputé solo pude ganar una y aún así terminé cada una de estas pruebas con una sonrisa de oreja a oreja por el desafío que me ofrecieron. La explicación previa por parte del equipo de Milestone me había dado a entender que Screamer iba a ser el espectáculo que llevo años buscando y es algo que me pude confirmar una vez me puse a los mandos.
Entre el resto de cosas a destacar está el apartado audiovisual de Screamer, algo que podréis observar en el gameplay ubicado sobre estas líneas. Los circuitos tienen un interesante diseño y, aunque algunos pueden pertenecer al mismo bioma, ofrecen una gran variedad de detalles que otorgan personalidad a cada uno de estos trazados. A eso se le suman los modelados de los coches que pudimos ver en esta Pre-Alpha, los cuales incluso estaban llenos de detalles propios de los equipos a los que representan (me encantaron las luces traseras de alguno de los coches del equipo Strike Force Romanda, por ejemplo). Mención especial por mi parte para la banda sonora del juego, pues tiene unas canciones de música electrónica bastante pegadizas que, en algunos momentos, hicieron que aumentase el volumen de mis auriculares hasta el 80% o más de lo mucho que me gustaban.
Toda esta presentación se centró solo en las carreras, por lo que aún no se ha podido ver mucho más de la narrativa que tendrá el modo Historia de Screamer. Sinceramente, y más viendo alguno de los personajes que se han presentado hasta el momento, tengo mucho interés en cómo van a enfocar esta campaña y si conseguirá encajar perfectamente con la emoción de las carreras, algo que en otros productos del género se ha podido observar como la parte narrativa se quedaba como un simple relleno que no acompañaba correctamente a la parte jugable.
Screamer es un juego que aún sigue en desarrollo por parte del estudio italiano Milestone, pero su lanzamiento está previsto para el próximo año 2026 y estaría disponible para PS5, Xbox Series X|S y PC. No conocía nada sobre esta franquicia de juegos de conducción hasta hace unos días, pero este primer vistazo al reboot de Screamer ha conseguido que se convierta en uno de mis juegos favoritos de esta Gamescom 2025 y uno de los juegos que más espero del 2026. ¡Siempre recordaré lo contento que salí tras verlo a puerta cerrada!
Fans de los buenos juegos de conducción arcade: ¡Estamos de vuelta!
Desde Tukunime quiero agradecer a PLAION España la oportunidad de acudir a esta presentación a puerta cerrada de Screamer durante la Gamescom 2025. ¡Gracias por la confianza!