Pentiment es uno de los juegos que más me han encantado en los últimos años. Una auténtica sorpresa que, aunque se podía jugar mediante la suscripción de Xbox Game Pass, yo decidí comprarlo para tenerlo siempre en mi biblioteca de Steam. Lo más curioso es que es de esos juegos que ha conseguido ganarse mi interés aunque no sea fan de las aventuras RPG con toma de decisiones o de los juegos con elementos de Visual Novel, pero ese apartado artístico basado en los grabados medievales y en las letras del siglo XVI acompañado de un glosario con términos de la época me pareció maravilloso, algo que consiguió meterme de lleno en las aventuras del ilustrador Andreas Maler y vivir su intensa relación con los habitantes del poblado de Tassing.

Posiblemente es algo que me vuelva a pasar con este Hermetica, el nuevo juego que está desarrollando el estudio madrileño Red Mountain Games tras lanzar The Crown of Wu el año pasado bajo el paraguas de PlayStation Talents y que será publicado próximamente por la editora y estudio barcelonés Abylight Studios tanto en PC como en consolas a lo largo de este 2024. Los roguelike/roguelite los toco muy poco y tampoco es que sea fan de los juegos que plantean construcción de mazos y uso de cartas, pero ya por esa estética que recuerda fácilmente al juego de Obsidian Entertainment y que encima está basado en el Toledo de un siglo XVI donde los alquimistas eran una figura bastante interesante dentro de la sociedad española pues raro era no interesarse por este proyecto. Estas impresiones son sobre las partidas que pude echar cuando la demo estaba disponible durante el festival de Deckbuilders de Steam, pero leo que dicha demostración jugable vuelve a estar disponible debido a al nuevo #TurnBasedThursdayFest que comenzó el pasado jueves 4 de abril y que durará hasta las 19h del próximo lunes 8 de abril. ¿Mi recomendación? Pinchad en este enlace y descargadla. ¡Fácil y sencillo!

Este Hermetica, como se ha comentado líneas atrás, será un roguelite de construcción de mazos donde controlaremos a un alquimista de la ciudad de Toledo que de vez en cuando tendrá que salir a luchar contra unas extrañas criaturas que campan a sus anchas por la ciudad castellana y que, al eliminarlas, le darán diferentes tipos de recursos (monedas para la tienda, ingredientes para nuevas pociones u otros procedimientos químicos, nuevas cartas…). Esta pequeña demostración permite jugar las veces que queramos a una ruta prefijada que sí irá modificando las batallas contra los enemigos pero que no presentará diferentes caminos o más de un jefe final durante dicha prueba. Lo más importante de esta demostración jugable de Hermetica ha sido descubrir cómo funcionan sus enfrentamientos y cómo se comportan los diferentes elementos que conforman su sistema de combate.

Las partidas siempre comienzan con un mazo básico y, a medida que vayamos eliminando enemigos, podremos ir consiguiendo nuevas cartas de diferentes estilos (sanación, ataque lejano, ataque de área, efectos…) que se añadirán automáticamente a nuestro mazo, las cuales irán apareciendo de forma aleatoria durante el transcurso del combate o si vamos agotando la baraja. Una de las cosas más destacables del uso de estas cartas es que tienen dos mecánicas: primero nos servirán para movernos por el escenario mediante un patrón de movimiento que fácilmente podría recordar al movimiento de las piezas del ajedrez, algo que se podrá utilizar tanto para acercarnos a un enemigo como para huir a una zona tranquila en caso de estar malheridos; después tendremos la parte de ataque, de efecto o de sanación que también indicará su rango de efecto en el tablero según su propio patrón. Estas dos opciones se podrán usar como queramos en todo momento. ¿Hay una carta que va a ser clave para eliminar a un enemigo y tiene los pasos justos para acercarse a él? Primero nos movemos y después le damos el golpe de gracia. ¿Estamos con la salud baja pero no tenemos ninguna carta de sanación en esos momentos? Utilizamos cualquier carta de ataque con un patrón de movimiento que nos permita alejarnos lo máximo posible de los enemigos, pero descartamos sus opciones de ataque.

Hablando de ataques, el otro punto clave del sistema de combate de Hermetica es que funciona en base a tres elementos químicos: azufre (cartas de color rojo), sal (cartas de color verde) y mercurio (cartas de color azul). Imagino que será algo propio de esta versión de prueba, pero durante las partidas de la demostración jugable podemos ver en la esquina superior derecha un gráfico que nos indica qué elementos químicos son más fuertes respecto a otros. Es decir, el azufre será más fuerte ante enemigos que contengan sal, la sal será más fuerte ante el mercurio y el mercurio será más fuerte ante el azufre. ¿Que no contamos con cartas superiores ante ciertos componentes químicos? Se puede atacar a los enemigos con una carta del mismo elemento, ya que usar una carta inferior no servirá de mucho para hacer daño. En caso de usar una carta de componente químico similar, esta no tendrá el mismo efecto rápido a la hora de eliminarlos que una superior (dependiendo de la cantidad de daño indicada en la carta), pero sí nos librará de algún apuro. Por desgracia, el uso de las cartas se verá limitado, ya que el uso de cada uno de los componentes químicos irá ligado con unos puntos de energía que serán los que permitirán hacer uso de dichas cartas. Para recuperar esos puntos de energía, bastará con descartar cartas del mismo tipo de elemento para así recargar el medidor de uso correspondiente.

Los enemigos contarán con sus propios ataques y patrones de movimientos a la hora de hacerle la vida imposible al alquimista dentro de un tablero que tendrá un funcionamiento bastante dinámico. Ellos, como criaturas míticas que son, también serán capaces de provocar una gran variedad de maldiciones y efectos al protagonista, desde una fragilidad con la que recibirá el doble de daño, el clásico veneno que va quitando vida en los siguientes turnos o un bloqueo (tanto de movimiento como de ataque) durante las próximas oportunidades. A los bichos se le suman una gran variedad de trampas que pueden afectar tanto al alquimista como a los propios enemigos. Pueden ser una especie de elefante oculto entre una manta de paja que desplazará al enemigo/alquimista a otra posición, pisar un charco que provocará la caída de un relámpago que quitará algo de salud, un tablón de madera que levanta al alquimista/enemigo por los aires… Si algo me sorprendió de esa variedad de situaciones durante el combate es que los enemigos también se podrán dañar entre ellos dependiendo de a qué zona lancen su ataque o si este rebota en algunas trampas cercanas a ellos, algo que en muchas ocasiones vendrá de lujo en las situaciones más complejas. También podemos encontrar una serie de enemigos inofensivos que, si conseguimos atacarlos (ya que pueden huir tras una serie de turnos), nos podrán dar cartas de sanación, monedas u otro tipo de recursos. Pero otra de las cosas más destacables del tablero de Hermetica es que cuenta con un ciclo de día y noche, oscureciendo la pantalla una vez cae la noche y provocando que el alquimista no pueda ver lo que ocurre en el combate además de sufrir la aparición de nuevos enemigos como unos murciélagos con un amplio rango de ataque. Si conseguimos aguantar y la partida se alarga un poco más, volveremos al ciclo de día y esos bichos nocturnos desaparecerán dejando un poco de rocío, otro de los recursos importantes dentro de Hermetica.

Como en todo roguelite, tendremos la posibilidad de visitar una Tienda que aparecerá en plena ruta toledana. Aquí, como suele ser habitual, podremos usar las monedas conseguidas en las batallas para recargar nuestras pociones, comprar velas que serán importantes para ese ciclo de noche, crucifijos para quitarnos las maldiciones de los efectos echados por los enemigos… De nuevo desconozco si esto es solo cosa de la demostración jugable, pero si andábamos muy justos de objetos o pociones de cara al enfrentamiento final de la ruta, teníamos la posibilidad de volver a la tienda y comprar lo que fuese necesario. Eso sí: era una decisión que nos obligaba a rehacer los combates posteriores a dicho comerciante. También se han podido ver las mecánicas que puede ofrecer el Herrero del juego, siendo un lugar donde descartar ciertas cartas a cambio de un recurso para la fabricación de consumibles, pero las limitaciones de la demo no han permitido ver el funcionamiento completo de lo que nos da mercader. Lo mismo ocurría con el Laboratorio, lugar que le servirá al alquimista como nexo y donde podremos reordenar el mazo de cartas, realizar procedimientos químicos como la fermentación y recoger algunos consumibles (dinero, pociones…) que estarán disponibles en la sala antes de comenzar un nuevo viaje por Toledo. Muchas funciones que nos pueden dar una idea de cómo funcionarán en la versión completa de Hermetica, pero que por el momento tendremos que esperar para probarlas como es debido.

En general, solo con esta demostración jugable se demuestra que Hermetica al menos cumple con las bases principales de un roguelite: que nos meta las ganas de una partida más a pesar de morir en el camino, que vayamos comprendiendo el funcionamiento de este interesante sistema de combate mediante su curva de aprendizaje y, sobre todo, que nos meta de lleno en su ambientación. He leído que Hermetica contará con una historia dinámica a medida que vayamos jugando y, de nuevo con Pentiment en mente, espero que a nivel argumental e histórico también sea capaz de convertirse en una lección de historia interactiva sobre la cultura medieval de nuestro país como ya lo hizo el juego de Obsidian Entertainment.

Como último apunte, recordad que la demostración jugable de Hermetica vuelve a estar disponible en Steam gracias al #TurnBasedThursdayFest que estará activo hasta las 19h del próximo lunes 8 de abril, ¡así que no perdáis tiempo para echar unas cuantas partidas!

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